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WAVELENGTH

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El party game social definitivo !!! juguemos a leer la mente

Wavelength es un juego de adivinanzas sociales en el que dos equipos compiten para leer la mente del otro.

Los equipos se turnan para girar un dial hasta donde creen que se encuentra una diana oculta en un espectro entre dos términos. Uno de los jugadores de tu equipo, el Pśiquico, sabe exactamente dónde está la diana y roba una carta con un par de términos enfrentados (como: Oficio – Carrera, Áspero – Suave, Fantasía – Ciencia Ficción, Canción Triste – Canción feliz, etc. El psíquico debe proporcionar una pista que indique mediante un concepto donde se encuentra la diana entre esos dos binarios.

Por ejemplo, si la carta de esta ronda es CALIENTE FRÍA y la diana está ligeramente hacia el lado «frío» del centro, el Psíquico necesita dar una pista en algún lugar de esa región. Tal vez «ensalada»?

Después de que el Psíquico de su pista, su equipo discute dónde creen que se encuentra la diana y gira el dial a esa ubicación en ese espectro. Cuanto más se acerquen al centro de la diana  ¡más puntos sumarán! Todo ello mientras el otro equipo interviene en la discusión, aportando razonamientos erróneos y buscando confundir a sus rivales para hacerlos fallar en su predicción.

44,95 € 44.95 EUR 44,95 €

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  • Edad mínima
  • Mínimo de Jugadores
  • Tiempo de juego
  • Máximo de Jugadores
  • Mas características

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Edad mínima 12
Mínimo de Jugadores 2
Tiempo de juego 45
Máximo de Jugadores 10 o más
Mas características Máximo 12 Jugadores

Términos y condiciones
Garantía de devolución de 15 días

El party game social definitivo !!! juguemos a leer la mente

Wavelength es un juego de adivinanzas sociales en el que dos equipos compiten para leer la mente del otro.

Los equipos se turnan para girar un dial hasta donde creen que se encuentra una diana oculta en un espectro entre dos términos. Uno de los jugadores de tu equipo, el Pśiquico, sabe exactamente dónde está la diana y roba una carta con un par de términos enfrentados (como: Oficio – Carrera, Áspero – Suave, Fantasía – Ciencia Ficción, Canción Triste – Canción feliz, etc. El psíquico debe proporcionar una pista que indique mediante un concepto donde se encuentra la diana entre esos dos binarios.

Por ejemplo, si la carta de esta ronda es CALIENTE FRÍA y la diana está ligeramente hacia el lado «frío» del centro, el Psíquico necesita dar una pista en algún lugar de esa región. Tal vez «ensalada»?

Después de que el Psíquico de su pista, su equipo discute dónde creen que se encuentra la diana y gira el dial a esa ubicación en ese espectro. Cuanto más se acerquen al centro de la diana  ¡más puntos sumarán! Todo ello mientras el otro equipo interviene en la discusión, aportando razonamientos erróneos y buscando confundir a sus rivales para hacerlos fallar en su predicción.