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8 TESOROS, ROL PARA GRUMETES ( EDICIÓN VERKAMI ) Ver más grande

8 TESOROS, ROL PARA GRUMETES ( EDICIÓN VERKAMI )

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Nuevo producto

19,95 € impuestos inc.

Ficha técnica

Edad mínima 5
Mínimo de Jugadores 2
Máximo de Jugadores 5

Más

8 tesoros es un juego de rol pensado para los peques de la casa, a partir de 5/6 años, para ser disfrutado entre amigos o con la familia. Queremos animarles a que exploren el mundo y a que dejen volar la imaginación en medio de un océano imaginario, la Gran Dama Azul, subidos en “La Lejanía” mientras buscan tesoros escondidos, se enfrentan a peligros y descubren lo que les rodea en el mundo. Nuestro objetivo es abrir el apetito de la curiosidad, las ganas de descubrir cosas nuevas y, sobre todo, pasar un buen rato rodeado de nuestros compañeros de tripulación.

Cada Grumete formará parte de la tripulación y vivirá una gran aventura liderada por el Capitán, que les planteará el inicio de una aventura por alguno de los territorios que forman la Gran Dama Azul.

Estos territorios ofrecerán diferentes retos a la Tripulación: desde encontrar aciagos tesoros escondidos bajo la tierra hasta rescatar a animales heridos o personas atrapadas en una cueva, pasando por superar una tormenta tropical, evitar el abordaje de un grupo de piratas o transportar agua a través del inquietante desierto. Para ello, los Grumetes deberán decidir qué hacer en cada ocasión.

 

Maquetación provisional, puede sufrir cambios.

 

Un juego de rol es un juego organizado en el que cada participante desempeña el papel de un personaje en una aventura. Durante la partida vamos a ir desarrollando una experiencia única, en forma de relato, que se construirá mediante dos factores: nuestra imaginación y el azar, introducido por el sistema de dados u otros elementos que el juego utilice. Estamos hablando de una experiencia cooperativa, donde cada aventura será diferente y nos permitirá vivir experiencias nuevas, únicas, irrepetibles y en primera persona.

Los juegos de rol permiten adaptar la dificultad y la duración de la partida según la necesidad de los jugadores. Dirigir una partida a peques de seis años no es lo mismo que dirigir la misma aventura a los de nueve o diez. La finalidad es que tanto capitanes como tripulación se lo pase bien y es lo que vamos a buscar a partir de esta página.

Lo primero de todo, antes de hablar de la jugabilidad, es tener todos los recursos de la partida preparados: dados de ocho caras, lápìces y gomas, fichas para todos los personajes y todo lo que necesitéis para complementar la experiencia: unos altavoces con banda sonora, atrezzo para vuestros grumetes (o para el propio capitán, es decir, el director de juego…). Además, deberéis disponer de una **travesía ** preparada, aunque siempre podéis lanzaros a la aventura de la improvisación, pero recordad que estáis jugando con peques y eso se puede ir de las manos.

Una vez seleccionada (o preparada) la travesía, toca el turno de introducir la historia, de presentar lo que se nos viene encima y sobre todo, de ponernos en la piel de estos piratas.

¿Aguerridos? ¿Pacíficos? ¿Alocados? Eso lo dejo en vuestras manos. Haced de cada travesía, una experiencia única. La forma de juego es sencilla. No difiere tanto de cualquier sistema de rol. Hemos buscado una mecánica la mar de sencilla, que a su vez, tuviera ese regusto a juego de rol clásico, con habilidades positivas y negativas. El capitán nos irá marcando la dificultad de los actos que queramos realizar, según la habilidad que queramos utilizar para resolver el conflicto. Tenemos tres habilidades básicas: Coco, Fuerza y Maña.

Hablemos un poco de ellas:

El Coco es la parte más social de nuestras habilidades. Usadlo para negociar en los puertos, con los mercaderes, para pensar una solución rápida a un problema complicado o para una batalla de insultos poéticos para derrotar a vuestro enemigo (si no conocéis Monkey Island, estáis tardando en echarle un ojo, os vendrá de perlas).

La Fuerza, tal como indica su nombre, viene a ser nuestra parte más atlética y física del personaje. Usadla para mover objetos pesados, correr para solventar peligros o remar lo más rápido posible, ante la llegada de una tormenta que podría desestabilizar vuestra barcaza.

La Maña, por último, representa vuestra parte más creativa. ¿Recordáis lo de “Más vale maña que fuerza”? Pues por ahí van los tiros. Usadla para reparar un puente en mal estado, para abrir un cofre cerrado a cal y canto o para construir una trampa para atrapar a un enemigo. ¿Esa puerta está cerrada? Usadla para entrar con delicadeza a una taberna donde haya una discusión y no os interese meteros de lleno.

La dificultad del sistema se mide en un baremo muy sencillo: de 2 a 10 puntos de dificultad. A partir del 8, estaríamos hablando de tiradas muy muy complicadas, con situaciones muy al límite, donde rara vez llegaremos a utilizarlas. ¿El barco se está hundiendo y no hay más salvación que huir de él? Quizás si la haya, pero la dificultad es tan elevada, que un éxito directo podría no ser suficiente ¿Éxito directo? ¿Existen? Si, como en muchos juegos, la cara más alta del dado, es un éxito directo. En este caso, el 8. Pero también tenemos pifias, que hemos reconvertido en “Malos ratos”. Los típicos problemas de viajar en barco: mareos, náuseas, ataques de cefalópodos, cuerdas que se enredan a nuestros pies, sabotajes piratas… No querréis tener un 1 en vuestro dado. Pero a su vez, tampoco querréis tener un número muy bajo, con una habilidad en negativo, pues también os llevará a tener un mal rato. Esta última parte, la hemos dejado como opcional en el juego. Queremos que la experiencia sea divertida y amena, sin crear frustración a los peques. Yo soy partidario de los éxitos y los fallos, pero en algunos casos, evitarlos también ayudan a que se acostumbren al sistema, al rol y al juego en sí.

Resolver la partida con éxito, siempre acarreará buenas recompensas, seleccionadas por el capitán. Algunas de ellas, os darán beneficios que podréis usar en las nuevas travesías. En el libro tenéis un buen puñado de ellas, pero también podréis crear las vuestras propias.